sábado, 14 de junho de 2008

BINGO_10

adaptação do jogo Bingo para o aprendizado da adição e subtração dos números inteiros positivos e números inteiros negativos

Por Rildo Ferreira


Introdução

Este jogo é uma adaptação do tradicional bingo, muito comum nas rodas de amigos e entre familiares. O jogo tradicional apresenta um conjunto de cartelas com números inteiros positivos a começar pelo 1 até o 00. Ganha a rodada quem preencher toda a cartela segundo os números sorteados.

O BINGO_10 limitou os números de 0 a 9, mas as cartelas se apresentam com números de –9 a 9, ou seja, vamos jogar com números inteiros positivos e números inteiros negativos.

Nesta adaptação, quando um número for sorteado, marca-se na cartela todos os números (conforme o sorteado) negativos e positivos. Para ganhar a rodada, o jogador tem que fazer exatos 10 pontos na cartela. A competição pode ser com qualquer valor final, mas estamos propondo um total de 100 pontos para o jogo, culminando com 10 rodadas consecutivas.


Objetivo Pedagógico

i- Estimular o raciocínio lógico;
ii- Provocar o aluno no aprendizado da soma e da subtração com números inteiros positivos e números inteiros negativos.

Conceito Matemático

i- Introdução do ensino dos números inteiros negativos e números inteiros positivos;
ii- Adição e subtração dos números inteiros negativos e números inteiros positivos


Série Proposta

A partir do 6o. ano (série).


Objetivo do BINGO_10

O objetivo do jogo é chegar aos 100 pontos. Para isso serão divididos em 10 rodadas mínimas, pressupondo que em cada rodada haja um ganhador. Em cada rodada o jogador deve fazer 10 pontos na sua cartela.


Metodologia do BINGO_10

As cartelas serão enumeradas de –9 a 9 {-9, -8, -7, -6, -5, -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9}. Ao ser sorteado um número o jogador marca todos os números correspondentes ao sorteado, os negativos e os positivos. Assim se o número sorteado for o 3, por exemplo, na cartela apresentar duas vezes o número –3 e uma vez o número 3, o jogador marcará nos três quadros respectivos. Como resultado aritmético, o jogador fica com 3 pontos negativos, já que –3 + (-3) = -6 e –6 + 3 = -3.

O jogador que alcançar os 10 pontos binga! Numa mesma rodada, é possível que haja mais de um ganhador. O jogo termina quando um dos jogadores alcançar os 100 pontos.


Material Didático Utilizado

i- 4 folhas Papel Cartão
ii- 10 Bolas de Ping-Pong
iii- 1 vidro de Esmalte colorido
iv- 3 vidros de Esmalte incolor
v - 1 Pincel Piloto preto
vi- 1 Pincel Piloto azul
vii- Régua
viii- TNT
ix- Linha
x- Agulha


Aternativa utilizando material reciclável.

Para fazer o embaralhador dos números, utilizar uma garrafa pet cortada próxima do gargalo. Decora-la com gravuras feitas com outros materiais recicláveis ou com emborrachado.

Para fazer os números, utilizar as tampinhas de garrafas pet. Preferencialmente todas da mesma cor ou pinta-las, utilizando um esmalte (ou tinta) de cor clara, e um esmalte de cor escura para fazer os números.

Pode-se estimular que cada jogador tenha igualmente 10 tampinhas coloridas para efetuar as somas/subtrações.


Preparo do material

Recorte uma folha do papel cartão em 16 pedaços iguais.

Em cada pedaço, faça uma margem com o Pincel Piloto Azul e simetricamente, 5 linhas na vertical e três na horizontal, de tal modo que cada cartela passe a conter 15 quadrados.

A numeração de cada quadrado pode ser feita aleatoriamente desde que na soma total, entre números inteiros positivos e números inteiros negativos, tenha pelo menos 10 pontos.


Exemplo de uma cartela do Bingo_10

Pode-se fazer quantas cartelas desejar.

Em cada bolinha de ping-pong, utilize o esmalte colorido para enumera-la. Deve-se fazer, preferencialmente, duas marcações em cada bola, de tal modo que estejam diametralmente opostas.

Espere o esmalte colorido secar e passe em toda a bolinha o esmalte incolor.

Com o TNT e o auxílio da linha e da agulha faça uma sacola para servir de embaralhamento das bolinhas para o sorteio.

Para a marcação na cartela, os alunos poderão utilizar tampinhas de garrafas pet, bolinhas de papel ou milho.

3 comentários:

Anônimo disse...

VAleu a dica.
para fazer as cartelas no programa EXCEL:

Use a funçao "ALEATÓRIOENTRE(-9;9)" numa celula e copie e cole para as outras celulas. Use a tecla F9 do seu teclado para atualizar e gerar nova cartela.

bLOgDoRiLdO disse...

Eu quem agradeço a sua participação e a dica da função do Excel. Obrigado mesmo. Eu aprendi esta com você.

Anônimo disse...

O MPLA COMO MARCA


O MPLA como Marca representa um poder permanente em função de mais do que a sua história e multiplicidade de histórias e perpetuações das suas tradições.
Um dos factores qualitativos de recriação da sua força consiste na lealdade da corrente regeneradora dos seus aliados.
Os seus atributos, qualidade e expectativas criadas e uma amálgama de resultados e sua funcionalidade reforçam uma narrativa que impulsiona a sua existência.
Não há dúvida de que as crenças sagradas, criações, metas e seu prestígio, sua visão e missão, capacidade de inovação reforçam o seu posicionamento.
A sua suposta notoriedade e fidelização em constante construção criando boas ligações emocionais melhorarão consideravelmente essa marca.
Sendo assim será que a marca MPLA é um sistema propulsor e fonte de criação de valor?
Será que a notoriedade do MPLA continua a ser evocada de forma espontânea?
Para que a marca MPLA se perpetue será necessário que as atitudes das pessoas correspondam a avaliações globais favoráveis.
Não há dúvida que a força da marca MPLA quase se confundirá a um culto descentralizado e de interacções e laços fortes e experiências partilhadas que criam várias identidades verbais e simbólicas.
Para falar da antiguidade da Marca MPLA teremos que falar forçosamente do seu núcleo fundador de Conacry dos anos 60.
A marca MPLA se perpetua pelo seu prestígio devido as associações intangíveis, pelo seu simbolismo popularizado incontornável e grandes compromissos com o passado.
O MPLA como marca, alem de possuir narrativas de sobrevivência, inclui testemunhos que dão a história, significados mais profundos e grande carácter de emocionalidade.
A história do nacionalismo e luta de libertação pelos actores de renome a partir da fundação do MPLA em Conacry pelos seis fundadores bem personalizados, como Viriato da Cruz, Mário Pinto de Andrade, Hugo José Azancot de Menezes, Lúcio Lara, Eduardo Macedo dos Santos e Matias Migueis perpetuarão essa marca de forma reflectida.
Poderemos então afirmar que os fundadores de Conacry foram os agentes prioritários e fundamentais da verdadeira autenticidade da marca MPLA.
A dinâmica da história e a construção de identidades pressupõem estados liminares, pelo afastamento constante de identidades anteriores.
Desenvolver a cultura da marca MPLA exigirá um constante planeamento e estratégias que permitirão reunir e sentir esta marca global.
Para terminar apelaria que nas verdadeiras reflexões que a lenda da marca não obscurecesse a lenda dos fundadores verdadeiros artífices.
Escrito Por:
AYRES GUERRA AZANCOT DE MENEZES